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GDC Austin: Rédactrice Chef de Deus Ex 3 sur le développement d’une "Expérience de Jeu"

Le mercredi 23 septembre 2009 - Montréal 

Christopher Burke

L’écriture dans l’industrie du jeu vidéo est un point sensible autant pour les développeurs que pour les joueurs. Soit les auteurs n’ont pas assez de liberté créative, soit ils en ont trop, mais de toute façon, cela mène souvent à des jeux avec des dialogues risibles et des intrigues ridicules. Lors du Game Writers’Summit au GDC à Austin, Mary de Marle, Concepteur de Jeu Narratif chez Eidos-Montréal, a parlé de la création de jeux axés sur l'histoire qui contribuent au  gameplay et non le contraire, idées qui se concrétisent dans son projet actuel: Deus Ex 3.

Continuez à lire pour l’histoire au complet.

DeMarle a commencé en décrivant ce qu’un bon jeu axé sur l’histoire devrait faire: faire que vous, le joueur, puissiez vivre l’histoire.  Malheureusement, rendre une histoire vivable est plus facile à dire qu’à faire, et ne constitue pas le domaine exclusif de l’écrivain.

Elle a souligné qu’une fois que vous avez déterminé le thème ou l’essence d'un jeu, les membres de l’équipe de développement doivent ensuite vivre à l'intérieur du monde qu'ils créent. Dans cette situation, c'est la responsabilité de l'écrivain de s'assurer que le récit soit uniforme à travers tout le jeu.

Quant à certaines choses que les écrivains ne font pas toujours, mais dont ils ont désespérément besoin: Ils doivent absolument jouer à des jeux vidéo afin de comprendre ce que c'est de vivre une histoire du point de vue du joueur.  Ils doivent également jouer à leurs propres jeux, même avant qu'ils soient terminés afin qu'ils puissent déceler les problèmes potentiels et, enfin, ils doivent communiquer avec le reste de l'équipe.

DeMarle a décrit comment l’enthousiasme des écrivains pour un monde qu’ils ont créé peut être contagieux, motivant toute l’équipe à rendre ce monde réel à travers leur propre langage, que ce soit les concepteurs de niveaux, les doubleurs vocaux ou les artistes de personnages.

Tous ces concepts ont été appliqués au développement de Deus Ex 3.  Le jeu a une essence, le gameplay reflète cette essence, et le récit est une partie intégrale du jeu. Une fois que les membres de l’équipe chez Eidos-Montréal ont compris ce que l’histoire allait être,  ils ont commencé à diviser chaque partie du récit en séquences jouables. Ces séquences furent ensuite divisées en niveaux, en se concentrant principalement sur le déroulement de l’histoire. Les niveaux furent ensuite divisés à leur tour en blocs d’évènements unique – combats de boss, cinématiques, énigmes, et ainsi de suite.

Le résultat final est que le gameplay et l’histoire fusionnent, créant une « expérience de gameplay » incomparable, au lieu du jeu typique où des cinématiques ont été plantées. 

Quoique qu’il en soit, les propos de Mary DeMarle sont des armes solides pour l’argument qui veut que les jeux soient un art. Je n’avais jamais vraiment entendu des développeurs discuter de l’intention artistique ou narrative d’une scène spécifique.  Quand un Concepteur Chef se  demande si un combat de boss reflète fidèlement le récit du jeu, il est clair qu’il est entré dans la mentalité d’un artiste.

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