Ce qu'ils disent
Voyez ce que certains de nos employés pensent de leur
travail et de la philosophie d'EIDOS MONTREAL. Notez que les
opinions exprimées sont strictement personnelles et ne
reflètent pas nécessairement la position d'EIDOS
MONTREAL.
Stephane Carmignani, Designer senior de niveau >>Lire son témoignage
« EIDOS-MONTREAL, c'est une vision à long terme. »
Actif dans le monde du jeu depuis 1999
Né à Valence, en France
A choisi
EIDOS-MONTREAL essentiellement pour les gens.
Autres points saillants de l'entrevue :
des personnalités originales,
des équipes plus petites,
la passion,
la liberté, les jeux vidéo,
Deus Ex,
la qualité et
la vision du jeu en Europe vs en
Amérique du Nord.
Les gens
Ce qui m'a motivé à venir [à
EIDOS-MONTREAL], ce sont les gens. Ceux qui
travaillent ici ont une expérience énorme dans le jeu et
ils forment une équipe vraiment talentueuse et
passionnée. La grande majorité d'entre eux sont
habitués à travailler dans de grandes équipes, donc
au niveau social ça se passe plutôt bien. C'est un peu
comme travailler avec des membres de ta famille : quand
l'atmosphère est bonne, ça va très vite. Même
avec les gens qu'on ne connaît pas, c'est comme si on se
connaissait depuis longtemps. Ça veut dire que tu peux
consacrer un maximum d'énergie au travail.
Des personnalités originales
Il y a différentes personnalités ici, et [
EIDOS-MONTREAL] ne leur demande pas d'entrer dans
un moule. On nous accepte comme on est, pour que chacune puisse
apporter sa propre vision des choses. Le résultat, c'est qu'on
a une certaine cohésion et qu'on va tous dans la même
direction. Jusqu'à présent, ça a toujours bien
fonctionné et je ne vois pas de raison pour que ça
change.
Des équipes plus petites
Ça va être beaucoup plus intimiste, beaucoup plus
simple. C'est ça qui est intéressant. C'est assez
difficile, une équipe de 200 personnes. J'ai déjà
travaillé sur des jeux où on était entre 150 et 200.
Quand on a une équipe comme ça et qu'on a un deadline, et
qu'on nous dit, « Le jeu doit être terminé tel jour
de tel mois de telle année », on ne peut pas se permettre
de partir dans tous les sens. Quand on a une équipe aussi
grande à gérer, on se dit, « Il faut que ça
avance », et on a tendance à avoir une approche un petit
peu radicale, du genre, « Ça fonctionne ou ça ne
fonctionne pas. Soit ça fonctionne tout de suite et on le
garde, soit ça ne fonctionne pas et on coupe et on passe
à autre chose ». Ici, vu qu'on ne sera pas nombreux, on
va avoir le choix de s'asseoir et de brainstormer, et de se dire
« Est-ce qu'on va couper, est-ce qu'il y a une alternative,
est-ce qu'il y a des éléments à garder ? »
Chacun a son idée, et on peut écouter tout le monde,
parce qu'on n'est pas trop nombreux. Quand on est 200, on ne peut
pas écouter tout le monde, il faut que quelqu'un prenne une
décision.
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Passion
On peut se demander pourquoi les gens quittent de grosses
compagnies qui marchent bien. Les grandes compagnies, ça
roule, ça génère de l'argent, mais est-ce que la
passion est encore là ? Peut-être qu'ici, on s'est dit,
« On a l'opportunité de vendre un produit - parce qu'on a
quand même un produit à vendre - mais en même temps,
on a la chance de mettre de la passion dedans ». On fait ce
métier parce qu'on est des passionnés du jeu, mais
après un temps on finit par se perdre un peu, parce qu'il faut
avancer, il faut fonctionner, il faut vendre le produit.
Maintenant, on a l'occasion de faire les deux, c'est-à-dire de
développer un produit qui va très bien se vendre, qui va
certainement très bien marcher, et en même temps d'y
mettre toute la passion qu'on peut avoir.
Liberté
C'est paradoxal, tous les choix faits [par
EIDOS-MONTREAL] jusqu'à présent ont
été mûrement réfléchis et on pourrait
croire que la direction serait très présente, très
directive, mais non, au contraire, on est relativement libres de
faire nos propres choix, notre propre jeu. Je pense que c'est la
différence avec les compagnies où j'ai travaillé
avant. Il n'y a aucune personne extérieure qui vient vous
dire, « Ok, maintenant, vous allez faire ceci, et ça
finit là ». Quand c'est le cas, effectivement, ça
fonctionne, mais est-ce que les gens s'y retrouvent ? Il y aura
toujours des gens pour ne pas y trouver leur compte et se dire,
« On est trop passionnés pour être au milieu de tout
ça, on ne veut pas être restreints ».
Deus Ex
On travaille sur une franchise qui existe déjà, mais
ça ne veut pas dire qu'on va faire une copie conforme : les
joueurs le verraient tout de suite ! On va prendre ce qui est bon
là-dedans - il ne faut pas oublier que le premier jeu est
sorti il y a plusieurs années, et que les jeux ont
évolué, de même que les joueurs - et on va
essayer de le faire évoluer, de faire en sorte que les
gens vont s'y intéresser encore plus.
La qualité
On n'a pas besoin de quelqu'un au-dessus de nous qui nous dise,
« Il faut que ce soit de qualité ». Je pense que
tous les gens ici sont au courant de ça.
Développement de jeux : Europe vs
Amérique du Nord
En Europe, on ne pense pas à long terme, on pense argent
rapide. On se dit, « Est-ce qu'on peut faire un projet pas
cher, qui va rapporter deux ou trois fois plus immédiatement,
pour qu'on puisse remettre cet argent sur un autre projet ? »,
etc. etc., jusqu'à ce que ça ne marche plus ou
jusqu'à ce que ça explose, et on passe à autre
chose… Ici [en Amérique du Nord], c'est différent.
On se dit vraiment, « Est-ce qu'on peut faire un projet qui va
générer une image positive à long terme pour la
compagnie, une image qui va faire que les gens vont nous faire
confiance et se dire, 'Cette compagnie, cette marque a fait
plusieurs jeux qu'on a vraiment aimés, on leur fait confiance,
c'est une valeur sûre' ». Je préfère cette
mentalité-là.
EIDOS-MONTREAL, c'est une vision à long
terme.
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Jonathan Cooper, Lead animateur >>Lire son témoignage
« Je suis vraiment emballé par le projet! »
Dans l'industrie de jeu depuis 2000
Né à Dundee, en Écosse
A
déménagé par amour ; ont aussi
pesé dans la balance :
le projet,
une équipe de rêve,
le milieu, la
communauté des joueurs et
la vie à Montréal.
Déménagé par amour
Ma petite amie habitait à Montréal et moi à
Edmonton, alors après avoir voyagé pendant 10 mois, j'ai
envisagé de déménager. J'ai interviewé les
principales compagnies de jeu ici et j'avais été
déjà engagé par une autre compagnie quand j'ai
appris ce qui se passait avec Eidos. Je dois dire que c'était
certainement la compagnie la plus intéressante.
Le projet
Quand j'ai fait l'entrevue, David [Anfossi ] m'a montré
l'échéancier [de développement]. Dans le coin
supérieur gauche, il était écrit "Deus Ex". Je
choisis toujours mes emplois en fonction des projets. Ce n'est pas
tellement une question d'argent, mais plutôt sur quel jeu nous
allons travailler. Ce qui m'a emballé, c'est l'idée
de travailler sur une suite d'un de mes jeux
préférés. En plus, il y avait une continuité
avec ce que je faisais dans mon dernier emploi. C'est comme
l'étape suivante : je peux prendre tout que j'ai appris et
l'utiliser pour rendre ce jeu encore meilleur. Je suis vraiment
emballé par le projet, par la direction qu'il prend et par le
rôle que j'ai. Ici, les gens vous écoutent, ils sont
ouverts. Si ce que vous leur proposez ne les branche pas, vous
savez qu'ils vont vous le dire aussi.
Une équipe de rêve
Les gens avec qui je travaille sont très doués. C'est
vraiment une équipe de rêve. Quand je regarde les jeux
sur lesquels ils ont travaillé, j'ai confiance que nous allons
produire quelque chose de vraiment bien. L'équipe propose
beaucoup d'idées qui font avancer le projet; d'ailleurs nous
pouvons tous contribuer à améliorer différents
aspects du jeu. On n'est pas obligé de passer par une personne
centrale, c'est comme une équipe de créatifs et je trouve
que j'ai beaucoup de chance d'en faire partie.
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Le milieu
Il y avait un certain risque, parce que c'était un
start-up, mais il a certainement rapporté. Ce n'est pas un
studio établi, mais déjà, après quatre mois, il
donne cette impression. Nous avons travaillé quelque temps
dans un local provisoire, ce qui était un peu étrange,
mais dès que nous sommes arrivés ici les choses ont
vraiment commencé à prendre forme. L'environnement
physique y est certainement pour beaucoup. Nous avons beaucoup
d'espace, avec une salle de réunion pour voir les designs et
tout cela. Avant, nous communiquions beaucoup par courriel, mais
maintenant si je vois que quelqu'un est à son bureau je peux
simplement aller lui parler. Dans ce genre de projet, il est
important de communiquer pour savoir où chacun en est.
Une communauté de jeu
Je suis content d'avoir quitté l'Europe pour venir en
Amérique du Nord. C'est certainement la meilleure chose que
j'aie jamais faite. Ce qui est génial, ici, c'est qu'avec les
compagnies comme EA, Ubisoft et A2M, et d'autres compagnies plus
petites, on a toute une communauté de développeurs. En
plus, ils semblent très proactifs. Ils ne se réunissent
pas juste pour prendre un verre et parler de leur carrière :
ils veulent échanger, partager des idées. Je trouve
ça passionnant, parce que c'est comme ça que ça se
passait en Angleterre.
Vivre à Montréal
Il y a des endroits [dans le monde] où on trouve beaucoup
de studios de jeu, et Montréal en est un. J'avais vraiment
envie de venir ici pour cette raison. Pour quelqu'un qui vient
d'Europe, c'est une ville très culturelle, où il se passe
beaucoup de choses. Là où j'habite, il y a plein de
cafés et de restaurants, et je peux aller entendre jouer des
bands à deux coins de rue de chez moi. Je trouve que le reste
du Canada est plus américain, tandis qu'ici c'est plus
européen. [Dans l'Ouest canadien], je ne pouvais pas ouvrir le
bouche sans que les gens me demandent d'où je venais. Ici,
comme beaucoup de gens viennent d'ailleurs, je n'ai pas
l'impression d'être un étranger.
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Jean-Arthur Deda, Programmeur 3D senior >>Lire son témoignage
« …Il y a une corrélation entre la qualité d'un jeu et la qualité de la communication au sein de l'équipe qui développe le jeu en question. »
Actif dans l'industrie du jeu depuis l'an 2000
Né à Hunedoara, en Romania
S'est joint à
EIDOS-MONTREAL pour «
l'équipe et les vibrations ». Son
point de vue sur la
communication entre programmeurs et
artistes ;
la liberté, la confiance et la
créativité ; et
le Québec, la tolérance et la
créativité.
L'équipe, les vibrations
Je suis venu à EIDOS-MONTREAL avant tout pour
l'équipe. Il y avait beaucoup de gens que je connaissais et
avec qui j'aimais travailler. Les vibrations sont très bonnes
et les choses se passent vraiment bien.
La communication
programmeur-artiste
Je pense qu'il y a une corrélation entre la qualité
d'un jeu et la qualité de la communication au sein de
l'équipe qui développe le jeu en question. Je constate
que dans notre industrie, artistes et ingénieurs semblent
souvent vivre dans deux mondes différents, ce qui va à
l'encontre de leur but commun. Il faudrait avoir ce que
j'appellerais une zone de recoupement, un terrain neutre où
leurs connaissances peut fusionner. La technologie, c'est comme le
pinceau que l'artiste utilise pour exprimer une vision et il me
semble que les résultats sont meilleurs lorsque les artistes
comprennent les caractéristiques du pinceau et que les
ingénieurs voient la direction artistique d'un projet et
comprennent comment les artistes emploient le pinceau. Assez
étrangement, cette intégration des connaissances semble
se produire quand les gens sont curieux et qu'ils peuvent
communiquer et se comprendre entre eux.
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Liberté, confiance et
créativité
Un contrôle excessif, la microgestion et le manque de
confiance posent plus de problèmes qu'elles n'en règlent.
Le pouvoir peut être un piège pour les deux parties,
surtout quand il est utilisé pour de mauvaises raisons. Si
vous devez répondre à nombre de questions de
microgestion, vous sentez qu'on ne vous fait pas confiance et vous
pouvez alors bloquer votre créativité pour rester en
terrain connu et éviter de faire des erreurs. Heureusement,
l'équipe derrière Deus Ex 3 ex a l'expérience
nécessaire pour voir clair dans ce genre de situation. Je
trouve que l'on nous fait beaucoup plus confiance ici. Avec la
liberté vient la créativité. Pour développer un
produit commercialement viable, il faut avoir un équilibre
entre le connu et l'innovation.
Le Québec, la tolérance et la
créativité
Le Québec est un bon endroit où vivre si vous vous
passionnez pour ce que vous faites. Les gens sont gentils et
compréhensifs, et ils ont une attitude très constructive.
Je trouve qu'il se passe des choses au Québec parce que les
gens font ce qu'ils aiment faire. C'est un endroit où des gens
comme Domina Jalbert [qui a inventé le parachute-voile, que
l'on utilise pour les parapentes, les cerfs-volants et les
parachutes modernes] et Jean Saint Germain [qui a construit
l'aérodium, le premier tunnel de vent vertical à des fins
de divertissement, en 1980] ont eu la liberté de faire ce
qu'ils voulaient faire, même si tout le monde trouvait leurs
projets complètement fous.
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Mary Demarle, Designer senior de niveau narratif >>Lire son témoignage
« Je pense que le partage des idées et la coopération fonctionnent mieux dans de petits groupes, où les voix individuelles peuvent s’exprimer. »
Active dans l'industrie du jeu depuis 1997
Née à Rochester, aux États-Unis
Attirée par le démarrage d'un
studio axé sur la narration et par
l'idée de porter
plusieurs chapeaux. Autres thèmes
abordés :
la rédaction et les échanges
d'idées,
les temps de développement plus longs, le
troisième Deus Ex et
la vie à Montréal,
ville stimulante et diversifiée.
Démarrage d'un studio
Évidemment, Eidos est une compagnie connue dans le monde
entier, et elle fait des jeux formidables, où l'histoire joue
souvent un rôle de premier plan. En plus, ça se passait
à Montréal, une ville que j'adore. Je suis dans
l'industrie du jeu depuis plus de dix ans et je trouve que les
petites entreprises qui démarrent et qui grandissent sont les
plus intéressantes parce qu'elles présentent des
défis vraiment passionnants.
Plusieurs chapeaux
Par exemple, le fait d'avoir une vision très riche et des
ressources restreintes. En général, « ressources
restreintes » veut dire « pénurie de personnel
», et les gens doivent souvent porter plusieurs chapeaux.
Alors chacun a plus de chances d'avoir un mot à dire sur le
produit et de participer à son élaboration. Dans les
très grandes équipes, les gens sont souvent confinés
à une tâche spécifique ; même s'ils y
excellent, leurs autres compétences, qui sont souvent
précieuses, sont laissées pour compte. Ici, la direction
veut limiter la taille des équipes.
La rédaction et les échange
d'idées
Je pense que mon travail est l'un des plus méconnus de
l'industrie ; les gens pensent que le rédacteur n'a qu'à
« mettre des mots sur la page ». Dans une petite
équipe, par contre, le rédacteur fait partie
intégrante [du processus] et peut contribuer à
l'élaboration des idées et à l'orientation du
projet. Je trouve que le partage des idées et la
coopération fonctionnent mieux dans de petits groupes, où
les voix individuelles peuvent s'exprimer. [Quand les gens ne
sont pas ouverts aux idées qui viennent d'ailleurs], cela peut
certainement poser un problème. Je pense qu'il faut trouver un
équilibre - qui est toujours difficile à maintenir -
entre être l'ouverture aux idées des autres et
l'acceptation du fait que nos propres idées ne peuvent pas
toujours être entendues. [Dans un petit groupe], vous avez de
meilleures chances de comprendre que vous pouvez avoir un mot
à dire, mais vous pouvez aussi entretenir une communication
personnelle et comprendre pourquoi vos idées ne sont pas
retenues.
Des temps de développement plus longs
La complexité de l'histoire dépend du type du jeu.
Beaucoup de jeux font appel à une trame narrative très
simple, alors que d'autres sont basés sur une histoire
très dense et complexe. Moins vous avez moins de temps pour
développer un jeu, plus vous devez simplifier l'histoire et la
structure. Il faut évidemment beaucoup plus de temps pour
développer une histoire profonde et complexe ; le fait d'avoir
plus de temps nous permet non seulement de le faire, mais de le
faire comme il faut.
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Troisième Deus Ex
Quand j'ai découvert le premier jeu, j'ai vu à quel
point l'histoire y joue un rôle central, et combien cette
histoire doit être soutenue par une trame narrative profonde
et captivante. Pour moi, c'était une bonne raison de venir
travailler ici. En plus, quand ils sont sortis [les jeux Eidos] ont
eu une très bonne cote et ils ont beaucoup de fans très
fidèles. L'équipe de développement a vu qu'elle
avait la chance de pousser le jeu au-delà de son univers
initial. C'est toujours un défi extrêmement
intéressant : prendre un jeu que les gens ont beaucoup
aimé, en faire une nouvelle version et l'amener plus loin sans
décevoir les fans, tout en éveillant l'intérêt
de ceux qui l'ont moins aimé ou qui n'en ont peut-être
pas entendu parler.
Vivre à Montréal
J'ai grandi sur la côte Est, aux États-Unis, et j'aime
les changements de saison. La Californie, c'est très bien,
mais certains endroits sont beaucoup mieux que d'autres ; j'ai
travaillé quelque temps à Los Angeles, et je n'ai pas
tellement aimé cela : j'ai aussi travaillé à San
Diego, qui est d'après moi un des endroits les plus
agréables en Californie. Mais j'ai grandi sur la côte Est
et au fond je préfère le mode de vie et les changements
de paysage de l'Est. Un autre avantage, pour moi, c'est que je ne
suis pas trop loin des miens. J'ai une famille très nombreuse,
qui vit surtout dans le nord de l'état de New York et dans le
Vermont, et maintenant j'ai la chance de les voir beaucoup plus
souvent.
Diversité
Montréal est une ville qui a de multiples facettes et un
mélange de plusieurs cultures, ce qui m'a toujours beaucoup
attirée. J'apprends le français, je le parle « un
peu » et je le comprends un peu davantage. Bien sûr, cela
peut être intimidant de ne pas comprendre ce qu'on vous dit,
mais en même temps c'est très intéressant
d'être immergé dans une autre culture, une autre
manière de voir. C'est un aspect que j'apprécie
beaucoup.
Une ville stimulante
La communauté de jeu montréalaise grandit de plus en
plus. J'ai choisi de travailler dans le monde du jeu, et c'est un
domaine que j'aime. Surtout comme rédactrice, je suis
confrontée à un défi complètement nouveau,
parce que personne ne sait exactement comment raconter une histoire
dans un jeu ; le langage reste à inventer. Vu que je travaille
dans le monde du jeu je veux vivre dans un lieu qui me plaît,
et Montréal est une ville très diversifiée qui
attire toute une communauté de gamers et de développeurs.
C'est bien, parce que cela nous permet d'apprendre les uns des
autres. D'une part, on a besoin de stimulus extérieurs pour
renouveler nos idées et jeter un regard neuf sur les choses ;
d'autre part, les rencontres avec les collègues sont
stimulantes parce que les échanges peuvent donner lieu à
des idées nouvelles, plus fortes, plus originales. Le fait de
trouve les deux influences au même endroit a vraiment des
effets positifs.
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Thierry Doizon, Concept artist >>Lire son témoignage
« On sortira toujours de meilleurs produits si les développeurs sont motivés par le produit. »
Actif dans le monde du jeu depuis 1995
Né à Montargis, en France
A opté pour
EIDOS-MONTREAL d'abord pour le projet, ensuite
pour
la taille des équipes et enfin pour
la culture d'entreprise. Il nous livre ses
réflexions sur
l'impact du nombre, le
métier de gamer, l'importance de
la culture d'entreprise et du projet
Deus Ex.
Le projet
Mon univers de prédilection, en ce qui concerne le concept,
c'est la science-fiction et le cyber-punk. Or Deus Ex est un jeu
que j'ai beaucoup aimé. C'est un univers qui me plaît en
tant qu'artiste, au niveau créatif, et dans lequel je me sens
à l'aise. C'est un produit adulte, une licence très riche
(…). Il a un côté shooter, évidemment, mais vu
sa profondeur politique, sociale, économique, il reste quand
même un peu à part dans le jeu vidéo. Le cadre
présente une profondeur que l'on ne retrouve pas dans la
majorité des jeux d'aujourd'hui. C'est la principale raison
pour laquelle je suis venu [à
EIDOS MONTREAL].
La taille des équipes
Ensuite, j'avais besoin de retourner un peu aux sources du jeu
et de me retrouver dans des équipes plus petites. J'avais un
peu cette nostalgie des premiers studios, ceux d'il y a une dizaine
d'années, où les équipes étaient plus petites,
où chacun avait un peu plus responsabilités et où
tout le monde était vraiment intégré et participait
à la conception totale du jeu. J'ai toujours aimé
travailler dans les petits studios. Ce qui m'intéresse, c'est
la tête de la structure avec laquelle on travaille,
c'est-à-dire le rapport avec les gens. [Une équipe plus
petite], ça permet de se retrouver à une échelle
plus humaine, plutôt qu'une échelle d'usine. Plus il y a
d'étages, plus il y a de monde, puis on dilue les niveaux
d'information, plus on dilue les contacts entre les gens, et plus
on perd un peu cette fibre essentielle. Pour se sentir
réellement impliqué, il faut avoir plus qu'une fonction,
il faut pouvoir en faire un petit peu plus que ce qu'on est
censé faire, il faut se sentir un peu plus
responsabilisé. Autrement dit, on doit vraiment faire partie
de l'équipe, mais pour moi une équipe, ce n'est pas 300
personnes. Ici, ça va rester assez petit pour qu'on connaisse
un peu tout le monde.
Haut de la page
L'impact du nombre
Je pense que [la taille des équipes] a une énorme
importance, en fait. Déjà, à la base, on fait un
produit qu'on aime. C'est quelque chose qu'on peut retrouver dans
le sport, par exemple. [Quand on est moins nombreux], on sent qu'on
fait beaucoup plus partie de l'équipe, on a plus envie de
gagner la coupe. On est moins perdu dans la masse, on est un peu
plus responsabilisé, notre rôle a un peu plus
d'importance au sein même de l'équipe. On va éviter
les absences ou un certain manque de motivation, ce qui arrive
très facilement dans une compagnie de type usine. Plus on est
dilués, moins on se sent important au sein d'une
équipe.
Le métier
En fait, notre métier n'est pas un métier facile.
C'est un métier agréable, mais pas un métier facile.
Il est beaucoup plus exigeant que la moyenne. On a plus envie de se
donner au sein d'une petit équipe, d'une petite boîte,
que de faire un travail de fonctionnaire. On ne peut pas gérer
des artistes comme des fonctionnaires : on ne travaille pas à
heures fixes, on doit être disponible… Or plus c'est
gros, plus on devient fonctionnaire. En France, avec les 35 heures
et la gestion des boîtes françaises, ça donne qu'il
n'y a pratiquement plus de jeux vidéo en France. Donc la
vision de base [
d'EIDOS-MONTREAL] correspond à la façon
de fonctionner pour bien progresser dans l'industrie. Ça
permet d'avoir des équipes plus motivées, qui
développent des jeux qui seront peut-être plus
intéressants, et qui auront plus de profondeur et de contenu.
On sortira toujours des meilleurs produits si les développeurs
sont motivés par le produit et si eux-mêmes ont envie d'y
jouer
La culture d'entreprise
[Mon autre motivation], c'était la philosophie du studio,
parce que je connaissais les gens qui l'ont fondé. Pour
l'instant, il n'y a que des seniors ou presque, c'est-à-dire
des gens qui sont arrivés à un certain passage dans leur
carrière, et qui se disent. « On sait ce qu'on veut
maintenant et surtout, ce qu'on ne veut pas ». Donc, à
priori, on a un rassemblement de personnes qui ont un objectif
commun, c'est-à-dire de réaliser un très bon jeu,
qui a le potentiel d'être un jeu excellent et qui motive
beaucoup de gens parce qu'on est tous un peu plus matures. Or cette
licence correspond exactement à ces seniors, qui sont plus
motivés pour donner un bon produit, dans un cadre fonctionnel.
C'est ce qu'on recherche tous.
Plus sur Deus Ex
C'est un type de jeu ambitieux, et c'est pourquoi je l'aime.
Ici, on fait du jeu vidéo par passion. J'ai travaillé en
Angleterre et en France avant de venir au Canada, et j'ai rarement
travaillé sur des jeux de ce calibre. Celui-ci correspond
exactement à mes goûts, c'est une chance ! J'arrive
à y mettre une énergie que je ne pourrais pas investir
dans d'autres jeux, parce que c'est une cible qui correspond à
la mienne. En même temps, on n'oublie jamais qu'on fait un
produit qui puisse plaire à tout le monde. C'est la même
chose qu'au cinéma ou dans n'importe quelle forme d'art : on
fait quelque chose qui nous plaît et on espère qu'il
plaira aux autres. [Deus Ex] est un jeu qui est marquant par sa
qualité, son style, son contenu. En fin de compte, il a
touché un public très restreint de gens passionnés.
Le but est de toucher à nouveau ces gens-là et
d'élargir la cible à d'autres personnes.
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Paul Gordon, Testeur >>Lire son témoignage
« On sent qu’on fait partie d’une équipe, d’une famille (...). L’atmosphère est vraiment agréable. »
Actif dans l'industrie du jeu depuis 2005
Né à Montréal, Québec, Canada
A aimé les jeux d'Eidos ; apprécie également la
politique de la porte ouverte et de pouvoir
être un enfant et de partir au travail le
cœur léger.
Les jeux
J'ai aimé certains jeux [d'Eidos], c'est la principale
raison qui m'a amené ici. De plus, la compagnie où je
travaillais ne faisait que le contrôle qualité, alors
qu'ici on a des concepteurs et des programmeurs et ainsi de suite,
alors j'ai pensé que ce serait une bonne façon pour moi
d'acquérir de l'expérience. J'ai étudié en film
et multimédia, et j'aime le cinéma et la
télévision, et les médias en général. Or,
deux jeux Eidos sont devenus des films. Étant donné le
statut de l'équipe de QA ici, j'ai pensé que j'aurais
plus de mobilité. Il y a des personnes à qui je peux
parler, pour voir comment je pourrais apprendre à créer
des jeux , à vendre des jeux, à faire le marketing, etc.
Qui sait ? Peut-être que dans quelques années serai en
train de pondre des scénarios de jeux !
Portes ouvertes
Jusqu'ici, je vois que pour ainsi dire tout le monde ici
pratique la politique de la porte ouverte. Vous pouvez demander
presque n'importe quoi à quelqu'un et la personne prend le
temps de vous aider de son mieux ou de vous indiquer où vous
pouvez trouver la réponse. Ça me plaît beaucoup : si
je vais voir quelqu'un qui est en conception, en programmation ou
en gestion, je n'ai pas à me demander si la personne ne va pas
refuser de me répondre juste parce que je suis testeur! On
sent qu'on fait partie d'une équipe, d'une famille. C'est
très agréable, l'atmosphère est vraiment bonne.
« Être un enfant » et partir au
travail le cœur léger
La meilleur partie, c'est que je peux être un enfant huit
heures par jour ! En même temps, je fais mon travail mais
c'est très relax. J'ai eu plusieurs genres de boulots dans
plusieurs compagnies, mais depuis que je suis ici, pas une fois je
me suis levé le matin disant, « Oh mon Dieu, il faut que
j'aille travailler ! ». Je n'ai pas du tout ce
sentiment-là. Je me sens vraiment bien, je suis détendu,
on ne me fait pas stresser pour quoi que ce soit. Ce n'est pas
toujours une question d'argent, vous savez : vous devez être
heureux dans ce que vous faites et moi, je suis très heureux
ici !
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Elliot Gozansky, Responsable réseau, TI >>Lire son témoignage
« C'est un milieu plus sympathique, chacun te connaît par ton nom... »
Actif dans l'industrie du jeu depuis 2005
Né à Montréal, Québec, Canada
A été attiré par le
défi d'un start-up et par
un milieu de travail respectueux des
employés.
Le défi d'un start-up
J'ai trouvé ici exactement ce que j'anticipais : le
défi de rassembler une équipe. C'est la beauté d'un
start-up : vous peignez sur une toile vierge. J'apprécie le
rythme rapide et le fait de bâtir le site. Il y a toujours de
petits feux à éteindre, de petites choses à arranger
et à peaufiner, et cela doit être fait rapidement.
J'espère simplement que ça ne va pas ralentir ! Mes
échéanciers sont des échéanciers de production
; mon but est de voir à ce que [les gens de production]
terminent leur jeu dans les délais, alors mon principal
objectif est de m'assurer qu'ils ont tout ce qu'il leur faut. Ils
ont besoin de support, ils ont besoin d'un excellent réseau,
avec toute la sécurité nécessaire, il leur faut les
services appropriés, des serveurs à la fine pointe de la
technologie… bref, il faut que tout fonctionne, tout le
temps.
Un environnement amical
J'aime travailler dans un milieu plus petit, plus familial.
C'est quelque chose qui m'a manqué dans mon dernier emploi.
J'apprécie la proximité des gens dans une plus petite
compagnie, cela donne un milieu de travail plus amical. Tout le
monde connaît votre nom, les gens que vous croisez dans le
couloir vous saluent… C'est plus agréable que le genre
d'atmosphère où on a l'impression que chacun est un
numéro!
Francois Lapikas, Designer senior de niveau >>Lire son témoignage
« Aussitôt que j’ai entendu que ça se passait à Montréal, il fallait que je vienne ici. »
Actif dans le monde du jeu depuis 2000
Né à Montréal, Québec, Canada
A choisi EIDOS-MONTREAL pour trois raisons (dans l'ordre) :
le projet,
l'équipe, et la
culture d'entreprise. Il aborde aussi les
questions de la
communication et la dimension humaine,
des
délais et de
la qualité.
Le projet
Deus Ex est un jeu auquel j'ai joué quand il est sorti.
Aussitôt que j'ai entendu que ça se passait à
Montréal, il fallait que je vienne ici. C'est le type de jeu
auquel j'aime jouer, c'est vraiment un bon challenge. L'avantage,
c'est qu'on ne part pas de zéro, on a une base sur laquelle
s'appuyer. On sait déjà ce qui a fonctionné, ce qui
n'a pas fonctionné : ça vaut de l'or! On a eu une super
belle conception. Les premiers mois du projet, on a
décidé ce qu'on voulait faire, quelle direction on
voulait prendre ; tout coule bien, avec Jean-François Dugas
[le concepteur en chef]. Souvent, dans un jeu vidéo, les gens
vont tout de suite se perdre, ils n'ont pas une idée claire de
ce qu'ils veulent faire, et ça peut traîner pendant des
années. On voit des projets où les gens ne savent
toujours pas ce qu'ils font après un an et demi, deux ans.
L'équipe
Ma deuxième raison de venir ici, c'est qu'il y avait ici
des personnes avec qui j'avais travaillé il y a 2 ans, 3 ans,
5 ans ; on n'avait pas à s'apprivoiser, on a tout de suite
embarqué, on a commencé à travailler. On se
connaît, on sait comment se parler. En ce moment, tout le
monde s'aime. Ça fait une grosse différence, on peut
focusser sur le travail, on n'a pas à se poser des questions.
Ça, ça gruge beaucoup, parce que même si on essaie
de se concentrer sur notre tâche, ça reste toujours en
background, ça occupe une partie de notre cerveau. Ici, on n'a
pas ces problèmes-là. J'ai pas peur de me lever et
d'aller parler à n'importe qui sur le plancher, de dire ce que
je pense, ils seront pas froissés. C'est pas négatif, on
n'essaie pas de les descendre, on veut juste faire avancer le
projet.
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Communication et dimension humaine
On veut être des plus petites équipes, j'ai vu des
équipes jusqu'à 150, 200 personnes, ici on veut garder
ça à peut-être 80 personnes, ce qui fait qu'il faut
être plus versatile. On sait déjà que certains vont
se spécialiser dans tel ou tel secteur, mais certains vont
rester plus versatiles. On ne peut pas faire un jeu vidéo
seul. La communication est très importante, et si jamais il
arrive des problèmes avec un membre de l'équipe, la
communication risque de briser. Si certaines personnes clés ne
se parlent pas, ça pose des problèmes énormes, et
ça s'est déjà vu ! Souvent, les équipes
prennent le profil de ceux qui les dirigent et si certains
directeurs ne s'entendent pas, les membres vont aussi avoir de la
difficulté à communiquer. En ce moment, ce n'est vraiment
pas le cas.
Une culture d'entreprise fondée sur la
confiance
Ce qui est important, pour une compagnie de jeu, c'est de faire
confiance à ses employés. Si on est ici, c'est qu'on a
une certaine expertise. Mais on a vu, dans d'autres compagnies, des
dirigeants qui ne nous faisaient pas nécessairement confiance.
Ils arrivaient sur le plancher, et ils nous dictaient leurs
directives : « C'est pas ça qu'il faut faire, c'est telle
et telle chose… ». Quand on vient nous micromanager,
ça démotive l'équipe, ça cause des conflits, la
communication n'est pas bonne et c'est très difficile de
respecter l'échéancier parce que le design peut changer
n'importe quand. En ce moment, ce que je vois, c'est une très,
très bonne confiance de la compagnie, en commençant par
David [Anfossi], le producteur, qui nous fait confiance ; même
chose pour Stéphane [D'Astous] et la maison mère, on se
sent supportés. Je n'ai pas l'impression que dans trois mois
ou vers la fin du projet, on va nous arriver et nous dire : «
Finalement, c'est pas ça qu'on voulait, vous allez changer
telle ou telle partie ». J'ai l'impression que ce qu'on a
fait, ils l'ont regardé, ils sont satisfaits, ils l'ont
approuvé. On a une base solide et on passe à la prochaine
étape.
Des délais plus confortables
Plus on a de temps, plus on peut « pousser l'enveloppe
», plus on peut prendre des risques ; moins on a de temps,
plus on reste conservateur. [Plus de temps,] ça nous
permet de toucher à plus de choses, ça nous permet aussi
d'apprendre beaucoup. On dit souvent qu'il faut apprendre de nos
erreurs. Moi, je trouve que c'est nos bons coups qui nous font
apprendre. Les erreurs, il peut y en avoir des millions ; les
bonnes façons de faire, il y en a moins. Une fois qu'on en a
trouvé une, on apprend beaucoup plus.
La qualité
En ce moment, c'est vrai qu'on n'a pas le stress du temps. On a
un stress de qualité : on veut faire quelque chose qui
réponde aux attentes, qui soit à la hauteur !
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Emmanuel-Yvan Ofoé, Chef d’équipe, QA >>Lire son témoignage
« J’aime le fait qu’on teste des jeux qui viennent de partout. »
Dans l'industrie depuis 1998
Né à Montréal, Québec, Canada
Pour Emmanuel-Yvan, EIDOS-MONTRÉAL, c'est
une opportunité, une
chance d'apprendre, de
tester des jeux de partout, de
collaborer avec des équipes à
l'étranger, et d'avoir
un statut privilégié dans
l'industrie.
Une opportunité
J'ai vu chez EIDOS-MONTREAL une opportunité, une compagnie
qui se développait, à laquelle je pouvais apporter une
certaine expérience, une certaine connaissance pour l'aider
à se développer. J'ai quitté un poste un peu plus
élevé, j'ai pris le risque de faire un pas en
arrière, pour pouvoir mieux évaluer, mieux voir, pour
apprendre aussi. Là où j'étais, on s'était un
peu « auto-développés ». On avait acquis nos
propres techniques, notre propre vision des choses, nos propres
façons de parler.
La chance de continuer à apprendre
Maintenant, j'arrive dans un endroit où les gens ont une
autre expérience. Ça me donne la chance d'apprendre,
d'épanouir mes connaissances et de les partager. Ce qui veut
dire que d'ici cinq ans je développerai plus mes
compétences, en prenant un peu de recul et en apprenant des
techniques différentes, qu'en restant au même endroit et
en continuant dans la même roue. En travaillant avec des gens
qui sont structurés d'une autre façon, qui n'ont pas les
mêmes standards ni les mêmes façons de travailler,
on élargit nos compétences. C'est un peu comme être
payé pour retourner à l'école ! En même temps,
je dois briser le moule des connaissances acquises, mais j'ai un
directeur de studio très compétent, qui m'aide beaucoup.
Notre but, c'est d'atteindre un niveau de qualité
supérieur en tant que groupe, et non en tant qu'individu.
Des jeux de partout
J'aime le fait qu'on teste des jeux qui viennent de partout :
d'Australie, des pays scandinaves, d'Angleterre, des
États-Unis… Le département de QA est en relation
directe avec [la maison-mère] en Angleterre, qui nous assigne
nos projets, donc c'est une relation un peu différente de ce
que j'ai connu. [Les équipes de production] ont des
délais à respecter et nous on est là pour les aider
; notre travail, c'est de trouver tous les problèmes
possibles, le plus rapidement possible, pour leur permettre
d'apporter des corrections le plus rapidement possible, pour avoir
un jeu qui va être de la meilleure qualité possible.
Collaborer avec des équipes à
l'étranger
À travers tout ça, on essaie d'établir la
meilleure communication possible, pour permettre aux
développeurs, qui sont souvent dans un studio à
l'extérieur du pays, d'avoir une compréhension commune
des éléments à corriger. Notre façon de
travailler avec les développeurs d'ailleurs est la même,
mais notre façon de communiquer change ; on ne parle pas
à tout le monde sur le projet, seulement à certains
intervenants, comme le chef de projet ou le producteur. Quand on
travaille sur des projets à l'interne, on parle aux
programmeurs, aux gars de son, etc. et on reçoit
énormément d'information. Les difficultés ne sont
pas les mêmes. Je suis bien dans ce que je fais. Je ne m'en
lasse pas ! J'aime pouvoir apporter ce niveau de qualité et de
communication et aider [les équipes de production] à
maximiser leurs chances de réussite.
Un statut privilégié
J'ai travaillé sur plus de 50 jeux terminés dans ma
carrière et quand on fait ça, on finit par savoir ce qui
fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Je peux donc partager mes
connaissances avec les gens de la production. Dans certaines
compagnies de jeu, les tests sont un peu mal vus, ils sont
plutôt considérés comme une belle et grande porte
d'entrée. Des fois, on dirait qu'ils sont un
à-côté, on vient nous voir à la toute
fin… Ici, les tests font partie intégrante du processus.
C'est une des raisons pour lesquelles je suis venu à
EIDOS-MONTREAL : la production et le QA forment un tout, ils sont
inscrits dans la vision de base. Autrement dit, il y a une
volonté, au fil des années, de toujours inclure
l'équipe de test et leurs connaissances dans le tout.
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