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Témoignages - Eidos

Ce qu'ils disent

Voyez ce que certains de nos employés pensent de leur travail et de la philosophie d'EIDOS MONTREAL. Notez que les opinions exprimées sont strictement personnelles et ne reflètent pas nécessairement la position d'EIDOS MONTREAL.

Stephane Carmignani, Designer senior de niveau >>Lire son témoignage
« EIDOS-MONTREAL, c'est une vision à long terme. »

Actif dans le monde du jeu depuis 1999
Né à Valence, en France

A choisi EIDOS-MONTREAL essentiellement pour les gens.

Autres points saillants de l'entrevue : des personnalités originales, des équipes plus petites, la passion, la liberté, les jeux vidéo, Deus Ex, la qualité et la vision du jeu en Europe vs en Amérique du Nord.

Les gens

Ce qui m'a motivé à venir [à EIDOS-MONTREAL], ce sont les gens. Ceux qui travaillent ici ont une expérience énorme dans le jeu et ils forment une équipe vraiment talentueuse et passionnée. La grande majorité d'entre eux sont habitués à travailler dans de grandes équipes, donc au niveau social ça se passe plutôt bien. C'est un peu comme travailler avec des membres de ta famille : quand l'atmosphère est bonne, ça va très vite. Même avec les gens qu'on ne connaît pas, c'est comme si on se connaissait depuis longtemps. Ça veut dire que tu peux consacrer un maximum d'énergie au travail.

Des personnalités originales

Il y a différentes personnalités ici, et [ EIDOS-MONTREAL] ne leur demande pas d'entrer dans un moule. On nous accepte comme on est, pour que chacune puisse apporter sa propre vision des choses. Le résultat, c'est qu'on a une certaine cohésion et qu'on va tous dans la même direction. Jusqu'à présent, ça a toujours bien fonctionné et je ne vois pas de raison pour que ça change.

Des équipes plus petites

Ça va être beaucoup plus intimiste, beaucoup plus simple. C'est ça qui est intéressant. C'est assez difficile, une équipe de 200 personnes. J'ai déjà travaillé sur des jeux où on était entre 150 et 200. Quand on a une équipe comme ça et qu'on a un deadline, et qu'on nous dit, « Le jeu doit être terminé tel jour de tel mois de telle année », on ne peut pas se permettre de partir dans tous les sens. Quand on a une équipe aussi grande à gérer, on se dit, « Il faut que ça avance », et on a tendance à avoir une approche un petit peu radicale, du genre, « Ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Soit ça fonctionne tout de suite et on le garde, soit ça ne fonctionne pas et on coupe et on passe à autre chose ». Ici, vu qu'on ne sera pas nombreux, on va avoir le choix de s'asseoir et de brainstormer, et de se dire « Est-ce qu'on va couper, est-ce qu'il y a une alternative, est-ce qu'il y a des éléments à garder ? » Chacun a son idée, et on peut écouter tout le monde, parce qu'on n'est pas trop nombreux. Quand on est 200, on ne peut pas écouter tout le monde, il faut que quelqu'un prenne une décision.

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Passion

On peut se demander pourquoi les gens quittent de grosses compagnies qui marchent bien. Les grandes compagnies, ça roule, ça génère de l'argent, mais est-ce que la passion est encore là ? Peut-être qu'ici, on s'est dit, « On a l'opportunité de vendre un produit - parce qu'on a quand même un produit à vendre - mais en même temps, on a la chance de mettre de la passion dedans ». On fait ce métier parce qu'on est des passionnés du jeu, mais après un temps on finit par se perdre un peu, parce qu'il faut avancer, il faut fonctionner, il faut vendre le produit. Maintenant, on a l'occasion de faire les deux, c'est-à-dire de développer un produit qui va très bien se vendre, qui va certainement très bien marcher, et en même temps d'y mettre toute la passion qu'on peut avoir.

Liberté

C'est paradoxal, tous les choix faits [par EIDOS-MONTREAL] jusqu'à présent ont été mûrement réfléchis et on pourrait croire que la direction serait très présente, très directive, mais non, au contraire, on est relativement libres de faire nos propres choix, notre propre jeu. Je pense que c'est la différence avec les compagnies où j'ai travaillé avant. Il n'y a aucune personne extérieure qui vient vous dire, « Ok, maintenant, vous allez faire ceci, et ça finit là ». Quand c'est le cas, effectivement, ça fonctionne, mais est-ce que les gens s'y retrouvent ? Il y aura toujours des gens pour ne pas y trouver leur compte et se dire, « On est trop passionnés pour être au milieu de tout ça, on ne veut pas être restreints ».

Deus Ex

On travaille sur une franchise qui existe déjà, mais ça ne veut pas dire qu'on va faire une copie conforme : les joueurs le verraient tout de suite ! On va prendre ce qui est bon là-dedans - il ne faut pas oublier que le premier jeu est sorti il y a plusieurs années, et que les jeux ont évolué, de même que les joueurs - et on va essayer de le faire évoluer, de faire en sorte que les gens vont s'y intéresser encore plus.

La qualité

On n'a pas besoin de quelqu'un au-dessus de nous qui nous dise, « Il faut que ce soit de qualité ». Je pense que tous les gens ici sont au courant de ça.

Développement de jeux : Europe vs Amérique du Nord

En Europe, on ne pense pas à long terme, on pense argent rapide. On se dit, « Est-ce qu'on peut faire un projet pas cher, qui va rapporter deux ou trois fois plus immédiatement, pour qu'on puisse remettre cet argent sur un autre projet ? », etc. etc., jusqu'à ce que ça ne marche plus ou jusqu'à ce que ça explose, et on passe à autre chose… Ici [en Amérique du Nord], c'est différent. On se dit vraiment, « Est-ce qu'on peut faire un projet qui va générer une image positive à long terme pour la compagnie, une image qui va faire que les gens vont nous faire confiance et se dire, 'Cette compagnie, cette marque a fait plusieurs jeux qu'on a vraiment aimés, on leur fait confiance, c'est une valeur sûre' ». Je préfère cette mentalité-là. EIDOS-MONTREAL, c'est une vision à long terme.

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Jonathan Cooper, Lead animateur >>Lire son témoignage
« Je suis vraiment emballé par le projet! »

Dans l'industrie de jeu depuis 2000
Né à Dundee, en Écosse

A déménagé par amour ; ont aussi pesé dans la balance : le projet, une équipe de rêve, le milieu, la communauté des joueurs et la vie à Montréal.

Déménagé par amour

Ma petite amie habitait à Montréal et moi à Edmonton, alors après avoir voyagé pendant 10 mois, j'ai envisagé de déménager. J'ai interviewé les principales compagnies de jeu ici et j'avais été déjà engagé par une autre compagnie quand j'ai appris ce qui se passait avec Eidos. Je dois dire que c'était certainement la compagnie la plus intéressante.

Le projet

Quand j'ai fait l'entrevue, David [Anfossi ] m'a montré l'échéancier [de développement]. Dans le coin supérieur gauche, il était écrit "Deus Ex". Je choisis toujours mes emplois en fonction des projets. Ce n'est pas tellement une question d'argent, mais plutôt sur quel jeu nous allons travailler.  Ce qui m'a emballé, c'est l'idée de travailler sur une suite d'un de mes jeux préférés. En plus, il y avait une continuité avec ce que je faisais dans mon dernier emploi. C'est comme l'étape suivante : je peux prendre tout que j'ai appris et l'utiliser pour rendre ce jeu encore meilleur. Je suis vraiment emballé par le projet, par la direction qu'il prend et par le rôle que j'ai. Ici, les gens vous écoutent, ils sont ouverts. Si ce que vous leur proposez ne les branche pas, vous savez qu'ils vont vous le dire aussi. 

Une équipe de rêve

Les gens avec qui je travaille sont très doués. C'est vraiment une équipe de rêve. Quand je regarde les jeux sur lesquels ils ont travaillé, j'ai confiance que nous allons produire quelque chose de vraiment bien. L'équipe propose beaucoup d'idées qui font avancer le projet; d'ailleurs nous pouvons tous contribuer à améliorer différents aspects du jeu. On n'est pas obligé de passer par une personne centrale, c'est comme une équipe de créatifs et je trouve que j'ai beaucoup de chance d'en faire partie.

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Le milieu

Il y avait un certain risque, parce que c'était un start-up, mais il a certainement rapporté. Ce n'est pas un studio établi, mais déjà, après quatre mois, il donne cette impression. Nous avons travaillé quelque temps dans un local provisoire, ce qui était un peu étrange, mais dès que nous sommes arrivés ici les choses ont vraiment commencé à prendre forme. L'environnement physique y est certainement pour beaucoup. Nous avons beaucoup d'espace, avec une salle de réunion pour voir les designs et tout cela. Avant, nous communiquions beaucoup par courriel, mais maintenant si je vois que quelqu'un est à son bureau je peux simplement aller lui parler. Dans ce genre de projet, il est important de communiquer pour savoir où chacun en est.

Une communauté de jeu

Je suis content d'avoir quitté l'Europe pour venir en Amérique du Nord. C'est certainement la meilleure chose que j'aie jamais faite. Ce qui est génial, ici, c'est qu'avec les compagnies comme EA, Ubisoft et A2M, et d'autres compagnies plus petites, on a toute une communauté de développeurs. En plus, ils semblent très proactifs. Ils ne se réunissent pas juste pour prendre un verre et parler de leur carrière : ils veulent échanger, partager des idées. Je trouve ça passionnant, parce que c'est comme ça que ça se passait en Angleterre.

Vivre à Montréal

Il y a des endroits [dans le monde] où on trouve beaucoup de studios de jeu, et Montréal en est un. J'avais vraiment envie de venir ici pour cette raison. Pour quelqu'un qui vient d'Europe, c'est une ville très culturelle, où il se passe beaucoup de choses. Là où j'habite, il y a plein de cafés et de restaurants, et je peux aller entendre jouer des bands à deux coins de rue de chez moi. Je trouve que le reste du Canada est plus américain, tandis qu'ici c'est plus européen. [Dans l'Ouest canadien], je ne pouvais pas ouvrir le bouche sans que les gens me demandent d'où je venais. Ici, comme beaucoup de gens viennent d'ailleurs, je n'ai pas l'impression d'être un étranger.

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Jean-Arthur Deda, Programmeur 3D senior >>Lire son témoignage
« …Il y a une corrélation entre la qualité d'un jeu et la qualité de la communication au sein de l'équipe qui développe le jeu en question. »

Actif dans l'industrie du jeu depuis l'an 2000
Né à Hunedoara, en Romania

S'est joint à EIDOS-MONTREAL pour « l'équipe et les vibrations ». Son point de vue sur la communication entre programmeurs et artistesla liberté, la confiance et la créativité ; et  le Québec, la tolérance et la créativité.

L'équipe, les vibrations

Je suis venu à EIDOS-MONTREAL avant tout pour l'équipe. Il y avait beaucoup de gens que je connaissais et avec qui j'aimais travailler. Les vibrations sont très bonnes et les choses se passent vraiment bien.

La communication programmeur-artiste 

Je pense qu'il y a une corrélation entre la qualité d'un jeu et la qualité de la communication au sein de l'équipe qui développe le jeu en question. Je constate que dans notre industrie, artistes et ingénieurs semblent souvent vivre dans deux mondes différents, ce qui va à l'encontre de leur but commun. Il faudrait avoir ce que j'appellerais une zone de recoupement, un terrain neutre où leurs connaissances peut fusionner. La technologie, c'est comme le pinceau que l'artiste utilise pour exprimer une vision et il me semble que les résultats sont meilleurs lorsque les artistes comprennent les caractéristiques du pinceau et que les ingénieurs voient la direction artistique d'un projet et comprennent comment les artistes emploient le pinceau. Assez étrangement, cette intégration des connaissances semble se produire quand les gens sont curieux et qu'ils peuvent communiquer et se comprendre entre eux.

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Liberté, confiance et créativité

Un contrôle excessif, la microgestion et le manque de confiance posent plus de problèmes qu'elles n'en règlent. Le pouvoir peut être un piège pour les deux parties, surtout quand il est utilisé pour de mauvaises raisons. Si vous devez répondre à nombre de questions de microgestion, vous sentez qu'on ne vous fait pas confiance et vous pouvez alors bloquer votre créativité pour rester en terrain connu et éviter de faire des erreurs. Heureusement, l'équipe derrière Deus Ex 3 ex a l'expérience nécessaire pour voir clair dans ce genre de situation. Je trouve que l'on nous fait beaucoup plus confiance ici. Avec la liberté vient la créativité. Pour développer un produit commercialement viable, il faut avoir un équilibre entre le connu et l'innovation.

Le Québec, la tolérance et la créativité

Le Québec est un bon endroit où vivre si vous vous passionnez pour ce que vous faites. Les gens sont gentils et compréhensifs, et ils ont une attitude très constructive. Je trouve qu'il se passe des choses au Québec parce que les gens font ce qu'ils aiment faire. C'est un endroit où des gens comme Domina Jalbert [qui a inventé le parachute-voile, que l'on utilise pour les parapentes, les cerfs-volants et les parachutes modernes] et Jean Saint Germain [qui a construit l'aérodium, le premier tunnel de vent vertical à des fins de divertissement, en 1980] ont eu la liberté de faire ce qu'ils voulaient faire, même si tout le monde trouvait leurs projets complètement fous.

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Mary Demarle, Designer senior de niveau narratif >>Lire son témoignage
« Je pense que le partage des idées et la coopération fonctionnent mieux dans de petits groupes, où les voix individuelles peuvent s’exprimer. »

Active dans l'industrie du jeu depuis 1997
Née à Rochester, aux États-Unis

Attirée par le démarrage d'un studio axé sur la narration et par l'idée de porter plusieurs chapeaux. Autres thèmes abordés : la rédaction et les échanges d'idées, les temps de développement plus longs, le troisième Deus Ex et la vie à Montréal, ville stimulante et diversifiée.

Démarrage d'un studio

Évidemment, Eidos est une compagnie connue dans le monde entier, et elle fait des jeux formidables, où l'histoire joue souvent un rôle de premier plan. En plus, ça se passait à Montréal, une ville que j'adore. Je suis dans l'industrie du jeu depuis plus de dix ans et je trouve que les petites entreprises qui démarrent et qui grandissent sont les plus intéressantes parce qu'elles présentent des défis vraiment passionnants.

Plusieurs chapeaux

Par exemple, le fait d'avoir une vision très riche et des ressources restreintes. En général, « ressources restreintes » veut dire « pénurie de personnel », et les gens doivent souvent porter plusieurs chapeaux. Alors chacun a plus de chances d'avoir un mot à dire sur le produit et de participer à son élaboration. Dans les très grandes équipes, les gens sont souvent confinés à une tâche spécifique ; même s'ils y excellent, leurs autres compétences, qui sont souvent précieuses, sont laissées pour compte. Ici, la direction veut limiter la taille des équipes.

La rédaction et les échange d'idées

Je pense que mon travail est l'un des plus méconnus de l'industrie ; les gens pensent que le rédacteur n'a qu'à « mettre des mots sur la page ». Dans une petite équipe, par contre, le rédacteur fait partie intégrante [du processus] et peut contribuer à l'élaboration des idées et à l'orientation du projet. Je trouve que le partage des idées et la coopération fonctionnent mieux dans de petits groupes, où les voix individuelles peuvent s'exprimer. [Quand les gens ne sont pas ouverts aux idées qui viennent d'ailleurs], cela peut certainement poser un problème. Je pense qu'il faut trouver un équilibre - qui est toujours difficile à maintenir - entre être l'ouverture aux idées des autres et l'acceptation du fait que nos propres idées ne peuvent pas toujours être entendues. [Dans un petit groupe], vous avez de meilleures chances de comprendre que vous pouvez avoir un mot à dire, mais vous pouvez aussi entretenir une communication personnelle et comprendre pourquoi vos idées ne sont pas retenues.

Des temps de développement plus longs

La complexité de l'histoire dépend du type du jeu. Beaucoup de jeux font appel à une trame narrative très simple, alors que d'autres sont basés sur une histoire très dense et complexe. Moins vous avez moins de temps pour développer un jeu, plus vous devez simplifier l'histoire et la structure. Il faut évidemment beaucoup plus de temps pour développer une histoire profonde et complexe ; le fait d'avoir plus de temps nous permet non seulement de le faire, mais de le faire comme il faut.

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Troisième Deus Ex

Quand j'ai découvert le premier jeu, j'ai vu à quel point l'histoire y joue un rôle central, et combien cette histoire doit être soutenue par une trame narrative profonde et captivante. Pour moi, c'était une bonne raison de venir travailler ici. En plus, quand ils sont sortis [les jeux Eidos] ont eu une très bonne cote et ils ont beaucoup de fans très fidèles. L'équipe de développement a vu qu'elle avait la chance de pousser le jeu au-delà de son univers initial. C'est toujours un défi extrêmement intéressant : prendre un jeu que les gens ont beaucoup aimé, en faire une nouvelle version et l'amener plus loin sans décevoir les fans, tout en éveillant l'intérêt de ceux qui l'ont moins aimé ou qui n'en ont peut-être pas entendu parler.

Vivre à Montréal

J'ai grandi sur la côte Est, aux États-Unis, et j'aime les changements de saison. La Californie, c'est très bien, mais certains endroits sont beaucoup mieux que d'autres ; j'ai travaillé quelque temps à Los Angeles, et je n'ai pas tellement aimé cela : j'ai aussi travaillé à San Diego, qui est d'après moi un des endroits les plus agréables en Californie. Mais j'ai grandi sur la côte Est et au fond je préfère le mode de vie et les changements de paysage de l'Est. Un autre avantage, pour moi, c'est que je ne suis pas trop loin des miens. J'ai une famille très nombreuse, qui vit surtout dans le nord de l'état de New York et dans le Vermont, et maintenant j'ai la chance de les voir beaucoup plus souvent.

Diversité

Montréal est une ville qui a de multiples facettes et un mélange de plusieurs cultures, ce qui m'a toujours beaucoup attirée. J'apprends le français, je le parle « un peu » et je le comprends un peu davantage. Bien sûr, cela peut être intimidant de ne pas comprendre ce qu'on vous dit, mais en même temps c'est très intéressant d'être immergé dans une autre culture, une autre manière de voir. C'est un aspect que j'apprécie beaucoup.

Une ville stimulante

La communauté de jeu montréalaise grandit de plus en plus. J'ai choisi de travailler dans le monde du jeu, et c'est un domaine que j'aime. Surtout comme rédactrice, je suis confrontée à un défi complètement nouveau, parce que personne ne sait exactement comment raconter une histoire dans un jeu ; le langage reste à inventer. Vu que je travaille dans le monde du jeu je veux vivre dans un lieu qui me plaît, et Montréal est une ville très diversifiée qui attire toute une communauté de gamers et de développeurs. C'est bien, parce que cela nous permet d'apprendre les uns des autres. D'une part, on a besoin de stimulus extérieurs pour renouveler nos idées et jeter un regard neuf sur les choses ; d'autre part, les rencontres avec les collègues sont stimulantes parce que les échanges peuvent donner lieu à des idées nouvelles, plus fortes, plus originales. Le fait de trouve les deux influences au même endroit a vraiment des effets positifs.

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Thierry Doizon, Concept artist >>Lire son témoignage
« On sortira toujours de meilleurs produits si les développeurs sont motivés par le produit. »

Actif dans le monde du jeu depuis 1995
Né à Montargis, en France

A opté pour EIDOS-MONTREAL d'abord pour le projet, ensuite pour la taille des équipes et enfin pour la culture d'entreprise. Il nous livre ses réflexions sur l'impact du nombre, le métier de gamer, l'importance de la culture d'entreprise et du projet Deus Ex.

Le projet

Mon univers de prédilection, en ce qui concerne le concept, c'est la science-fiction et le cyber-punk. Or Deus Ex est un jeu que j'ai beaucoup aimé. C'est un univers qui me plaît en tant qu'artiste, au niveau créatif, et dans lequel je me sens à l'aise. C'est un produit adulte, une licence très riche (…). Il a un côté shooter, évidemment, mais vu sa profondeur politique, sociale, économique, il reste quand même un peu à part dans le jeu vidéo. Le cadre présente une profondeur que l'on ne retrouve pas dans la majorité des jeux d'aujourd'hui. C'est la principale raison pour laquelle je suis venu [à EIDOS MONTREAL].

La taille des équipes

Ensuite, j'avais besoin de retourner un peu aux sources du jeu et de me retrouver dans des équipes plus petites. J'avais un peu cette nostalgie des premiers studios, ceux d'il y a une dizaine d'années, où les équipes étaient plus petites, où chacun avait un peu plus responsabilités et où tout le monde était vraiment intégré et participait à la conception totale du jeu. J'ai toujours aimé travailler dans les petits studios. Ce qui m'intéresse, c'est la tête de la structure avec laquelle on travaille, c'est-à-dire le rapport avec les gens. [Une équipe plus petite], ça permet de se retrouver à une échelle plus humaine, plutôt qu'une échelle d'usine. Plus il y a d'étages, plus il y a de monde, puis on dilue les niveaux d'information, plus on dilue les contacts entre les gens, et plus on perd un peu cette fibre essentielle. Pour se sentir réellement impliqué, il faut avoir plus qu'une fonction, il faut pouvoir en faire un petit peu plus que ce qu'on est censé faire, il faut se sentir un peu plus responsabilisé. Autrement dit, on doit vraiment faire partie de l'équipe, mais pour moi une équipe, ce n'est pas 300 personnes. Ici, ça va rester assez petit pour qu'on connaisse un peu tout le monde.

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L'impact du nombre

Je pense que [la taille des équipes] a une énorme importance, en fait. Déjà, à la base, on fait un produit qu'on aime. C'est quelque chose qu'on peut retrouver dans le sport, par exemple. [Quand on est moins nombreux], on sent qu'on fait beaucoup plus partie de l'équipe, on a plus envie de gagner la coupe. On est moins perdu dans la masse, on est un peu plus responsabilisé, notre rôle a un peu plus d'importance au sein même de l'équipe. On va éviter les absences ou un certain manque de motivation, ce qui arrive très facilement dans une compagnie de type usine. Plus on est dilués, moins on se sent important au sein d'une équipe.

Le métier

En fait, notre métier n'est pas un métier facile. C'est un métier agréable, mais pas un métier facile. Il est beaucoup plus exigeant que la moyenne. On a plus envie de se donner au sein d'une petit équipe, d'une petite boîte, que de faire un travail de fonctionnaire. On ne peut pas gérer des artistes comme des fonctionnaires : on ne travaille pas à heures fixes, on doit être disponible… Or plus c'est gros, plus on devient fonctionnaire. En France, avec les 35 heures et la gestion des boîtes françaises, ça donne qu'il n'y a pratiquement plus de jeux vidéo en France. Donc la vision de base [ d'EIDOS-MONTREAL] correspond à la façon de fonctionner pour bien progresser dans l'industrie. Ça permet d'avoir des équipes plus motivées, qui développent des jeux qui seront peut-être plus intéressants, et qui auront plus de profondeur et de contenu. On sortira toujours des meilleurs produits si les développeurs sont motivés par le produit et si eux-mêmes ont envie d'y jouer

La culture d'entreprise

[Mon autre motivation], c'était la philosophie du studio, parce que je connaissais les gens qui l'ont fondé. Pour l'instant, il n'y a que des seniors ou presque, c'est-à-dire des gens qui sont arrivés à un certain passage dans leur carrière, et qui se disent. « On sait ce qu'on veut maintenant et surtout, ce qu'on ne veut pas ». Donc, à priori, on a un rassemblement de personnes qui ont un objectif commun, c'est-à-dire de réaliser un très bon jeu, qui a le potentiel d'être un jeu excellent et qui motive beaucoup de gens parce qu'on est tous un peu plus matures. Or cette licence correspond exactement à ces seniors, qui sont plus motivés pour donner un bon produit, dans un cadre fonctionnel. C'est ce qu'on recherche tous.

Plus sur Deus Ex

C'est un type de jeu ambitieux, et c'est pourquoi je l'aime. Ici, on fait du jeu vidéo par passion. J'ai travaillé en Angleterre et en France avant de venir au Canada, et j'ai rarement travaillé sur des jeux de ce calibre. Celui-ci correspond exactement à mes goûts, c'est une chance ! J'arrive à y mettre une énergie que je ne pourrais pas investir dans d'autres jeux, parce que c'est une cible qui correspond à la mienne. En même temps, on n'oublie jamais qu'on fait un produit qui puisse plaire à tout le monde. C'est la même chose qu'au cinéma ou dans n'importe quelle forme d'art : on fait quelque chose qui nous plaît et on espère qu'il plaira aux autres. [Deus Ex] est un jeu qui est marquant par sa qualité, son style, son contenu. En fin de compte, il a touché un public très restreint de gens passionnés. Le but est de toucher à nouveau ces gens-là et d'élargir la cible à d'autres personnes.

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Paul Gordon, Testeur >>Lire son témoignage
« On sent qu’on fait partie d’une équipe, d’une famille (...). L’atmosphère est vraiment agréable. »

Actif dans l'industrie du jeu depuis 2005
Né à Montréal, Québec, Canada

A aimé les jeux d'Eidos ; apprécie également la politique de la porte ouverte et de pouvoir être un enfant et de partir au travail le cœur léger.

Les jeux

J'ai aimé certains jeux [d'Eidos], c'est la principale raison qui m'a amené ici. De plus, la compagnie où je travaillais ne faisait que le contrôle qualité, alors qu'ici on a des concepteurs et des programmeurs et ainsi de suite, alors j'ai pensé que ce serait une bonne façon pour moi d'acquérir de l'expérience. J'ai étudié en film et multimédia, et j'aime le cinéma et la télévision, et les médias en général. Or, deux jeux Eidos sont devenus des films. Étant donné le statut de l'équipe de QA ici, j'ai pensé que j'aurais plus de mobilité. Il y a des personnes à qui je peux parler, pour voir comment je pourrais apprendre à créer des jeux , à vendre des jeux, à faire le marketing, etc. Qui sait ? Peut-être que dans quelques années serai en train de pondre des scénarios de jeux !

Portes ouvertes

Jusqu'ici, je vois que pour ainsi dire tout le monde ici pratique la politique de la porte ouverte. Vous pouvez demander presque n'importe quoi à quelqu'un et la personne prend le temps de vous aider de son mieux ou de vous indiquer où vous pouvez trouver la réponse. Ça me plaît beaucoup : si je vais voir quelqu'un qui est en conception, en programmation ou en gestion, je n'ai pas à me demander si la personne ne va pas refuser de me répondre juste parce que je suis testeur! On sent qu'on fait partie d'une équipe, d'une famille. C'est très agréable, l'atmosphère est vraiment bonne.

« Être un enfant » et partir au travail le cœur léger

La meilleur partie, c'est que je peux être un enfant huit heures par jour ! En même temps, je fais mon travail mais c'est très relax. J'ai eu plusieurs genres de boulots dans plusieurs compagnies, mais depuis que je suis ici, pas une fois je me suis levé le matin disant, « Oh mon Dieu, il faut que j'aille travailler ! ». Je n'ai pas du tout ce sentiment-là. Je me sens vraiment bien, je suis détendu, on ne me fait pas stresser pour quoi que ce soit. Ce n'est pas toujours une question d'argent, vous savez : vous devez être heureux dans ce que vous faites et moi, je suis très heureux ici !

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Elliot Gozansky, Responsable réseau, TI >>Lire son témoignage
« C'est un milieu plus sympathique, chacun te connaît par ton nom... »

Actif dans l'industrie du jeu depuis 2005
Né à Montréal, Québec, Canada

A été attiré par le défi d'un start-up et par un milieu de travail respectueux des employés.

Le défi d'un start-up

J'ai trouvé ici exactement ce que j'anticipais : le défi de rassembler une équipe. C'est la beauté d'un start-up : vous peignez sur une toile vierge. J'apprécie le rythme rapide et le fait de bâtir le site. Il y a toujours de petits feux à éteindre, de petites choses à arranger et à peaufiner, et cela doit être fait rapidement. J'espère simplement que ça ne va pas ralentir ! Mes échéanciers sont des échéanciers de production ; mon but est de voir à ce que [les gens de production] terminent leur jeu dans les délais, alors mon principal objectif est de m'assurer qu'ils ont tout ce qu'il leur faut. Ils ont besoin de support, ils ont besoin d'un excellent réseau, avec toute la sécurité nécessaire, il leur faut les services appropriés, des serveurs à la fine pointe de la technologie… bref, il faut que tout fonctionne, tout le temps.

Un environnement amical

J'aime travailler dans un milieu plus petit, plus familial. C'est quelque chose qui m'a manqué dans mon dernier emploi. J'apprécie la proximité des gens dans une plus petite compagnie, cela donne un milieu de travail plus amical. Tout le monde connaît votre nom, les gens que vous croisez dans le couloir vous saluent… C'est plus agréable que le genre d'atmosphère où on a l'impression que chacun est un numéro!




Francois Lapikas, Designer senior de niveau >>Lire son témoignage
« Aussitôt que j’ai entendu que ça se passait à Montréal, il fallait que je vienne ici. »

Actif dans le monde du jeu depuis 2000
Né à Montréal, Québec, Canada

A choisi EIDOS-MONTREAL pour trois raisons (dans l'ordre) : le projet, l'équipe, et la culture d'entreprise. Il aborde aussi les questions de la communication et la dimension humaine, des délais et de la qualité.

Le projet

Deus Ex est un jeu auquel j'ai joué quand il est sorti. Aussitôt que j'ai entendu que ça se passait à Montréal, il fallait que je vienne ici. C'est le type de jeu auquel j'aime jouer, c'est vraiment un bon challenge. L'avantage, c'est qu'on ne part pas de zéro, on a une base sur laquelle s'appuyer. On sait déjà ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné : ça vaut de l'or! On a eu une super belle conception. Les premiers mois du projet, on a décidé ce qu'on voulait faire, quelle direction on voulait prendre ; tout coule bien, avec Jean-François Dugas [le concepteur en chef]. Souvent, dans un jeu vidéo, les gens vont tout de suite se perdre, ils n'ont pas une idée claire de ce qu'ils veulent faire, et ça peut traîner pendant des années. On voit des projets où les gens ne savent toujours pas ce qu'ils font après un an et demi, deux ans.

L'équipe

Ma deuxième raison de venir ici, c'est qu'il y avait ici des personnes avec qui j'avais travaillé il y a 2 ans, 3 ans, 5 ans ; on n'avait pas à s'apprivoiser, on a tout de suite embarqué, on a commencé à travailler. On se connaît, on sait comment se parler. En ce moment, tout le monde s'aime. Ça fait une grosse différence, on peut focusser sur le travail, on n'a pas à se poser des questions. Ça, ça gruge beaucoup, parce que même si on essaie de se concentrer sur notre tâche, ça reste toujours en background, ça occupe une partie de notre cerveau. Ici, on n'a pas ces problèmes-là. J'ai pas peur de me lever et d'aller parler à n'importe qui sur le plancher, de dire ce que je pense, ils seront pas froissés. C'est pas négatif, on n'essaie pas de les descendre, on veut juste faire avancer le projet.

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Communication et dimension humaine

On veut être des plus petites équipes, j'ai vu des équipes jusqu'à 150, 200 personnes, ici on veut garder ça à peut-être 80 personnes, ce qui fait qu'il faut être plus versatile. On sait déjà que certains vont se spécialiser dans tel ou tel secteur, mais certains vont rester plus versatiles. On ne peut pas faire un jeu vidéo seul. La communication est très importante, et si jamais il arrive des problèmes avec un membre de l'équipe, la communication risque de briser. Si certaines personnes clés ne se parlent pas, ça pose des problèmes énormes, et ça s'est déjà vu ! Souvent, les équipes prennent le profil de ceux qui les dirigent et si certains directeurs ne s'entendent pas, les membres vont aussi avoir de la difficulté à communiquer. En ce moment, ce n'est vraiment pas le cas.

Une culture d'entreprise fondée sur la confiance

Ce qui est important, pour une compagnie de jeu, c'est de faire confiance à ses employés. Si on est ici, c'est qu'on a une certaine expertise. Mais on a vu, dans d'autres compagnies, des dirigeants qui ne nous faisaient pas nécessairement confiance. Ils arrivaient sur le plancher, et ils nous dictaient leurs directives : « C'est pas ça qu'il faut faire, c'est telle et telle chose… ». Quand on vient nous micromanager, ça démotive l'équipe, ça cause des conflits, la communication n'est pas bonne et c'est très difficile de respecter l'échéancier parce que le design peut changer n'importe quand. En ce moment, ce que je vois, c'est une très, très bonne confiance de la compagnie, en commençant par David [Anfossi], le producteur, qui nous fait confiance ; même chose pour Stéphane [D'Astous] et la maison mère, on se sent supportés. Je n'ai pas l'impression que dans trois mois ou vers la fin du projet, on va nous arriver et nous dire : « Finalement, c'est pas ça qu'on voulait, vous allez changer telle ou telle partie ». J'ai l'impression que ce qu'on a fait, ils l'ont regardé, ils sont satisfaits, ils l'ont approuvé. On a une base solide et on passe à la prochaine étape.

Des délais plus confortables

Plus on a de temps, plus on peut « pousser l'enveloppe », plus on peut prendre des risques ; moins on a de temps, plus on reste conservateur. [Plus de temps,] ça nous permet de toucher à plus de choses, ça nous permet aussi d'apprendre beaucoup. On dit souvent qu'il faut apprendre de nos erreurs. Moi, je trouve que c'est nos bons coups qui nous font apprendre. Les erreurs, il peut y en avoir des millions ; les bonnes façons de faire, il y en a moins. Une fois qu'on en a trouvé une, on apprend beaucoup plus.

La qualité

En ce moment, c'est vrai qu'on n'a pas le stress du temps. On a un stress de qualité : on veut faire quelque chose qui réponde aux attentes, qui soit à la hauteur !

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Emmanuel-Yvan Ofoé, Chef d’équipe, QA >>Lire son témoignage
« J’aime le fait qu’on teste des jeux qui viennent de partout. »

Dans l'industrie depuis 1998
Né à Montréal, Québec, Canada

Pour Emmanuel-Yvan, EIDOS-MONTRÉAL, c'est une opportunité, une chance d'apprendre, de tester des jeux de partout, de collaborer avec des équipes à l'étranger, et d'avoir un statut privilégié dans l'industrie.

Une opportunité

J'ai vu chez EIDOS-MONTREAL une opportunité, une compagnie qui se développait, à laquelle je pouvais apporter une certaine expérience, une certaine connaissance pour l'aider à se développer. J'ai quitté un poste un peu plus élevé, j'ai pris le risque de faire un pas en arrière, pour pouvoir mieux évaluer, mieux voir, pour apprendre aussi. Là où j'étais, on s'était un peu « auto-développés ». On avait acquis nos propres techniques, notre propre vision des choses, nos propres façons de parler.

La chance de continuer à apprendre

Maintenant, j'arrive dans un endroit où les gens ont une autre expérience. Ça me donne la chance d'apprendre, d'épanouir mes connaissances et de les partager. Ce qui veut dire que d'ici cinq ans je développerai plus mes compétences, en prenant un peu de recul et en apprenant des techniques différentes, qu'en restant au même endroit et en continuant dans la même roue. En travaillant avec des gens qui sont structurés d'une autre façon, qui n'ont pas les mêmes standards ni les mêmes façons de travailler, on élargit nos compétences. C'est un peu comme être payé pour retourner à l'école ! En même temps, je dois briser le moule des connaissances acquises, mais j'ai un directeur de studio très compétent, qui m'aide beaucoup. Notre but, c'est d'atteindre un niveau de qualité supérieur en tant que groupe, et non en tant qu'individu.

Des jeux de partout

J'aime le fait qu'on teste des jeux qui viennent de partout : d'Australie, des pays scandinaves, d'Angleterre, des États-Unis… Le département de QA est en relation directe avec [la maison-mère] en Angleterre, qui nous assigne nos projets, donc c'est une relation un peu différente de ce que j'ai connu. [Les équipes de production] ont des délais à respecter et nous on est là pour les aider ; notre travail, c'est de trouver tous les problèmes possibles, le plus rapidement possible, pour leur permettre d'apporter des corrections le plus rapidement possible, pour avoir un jeu qui va être de la meilleure qualité possible.

Collaborer avec des équipes à l'étranger

À travers tout ça, on essaie d'établir la meilleure communication possible, pour permettre aux développeurs, qui sont souvent dans un studio à l'extérieur du pays, d'avoir une compréhension commune des éléments à corriger. Notre façon de travailler avec les développeurs d'ailleurs est la même, mais notre façon de communiquer change ; on ne parle pas à tout le monde sur le projet, seulement à certains intervenants, comme le chef de projet ou le producteur. Quand on travaille sur des projets à l'interne, on parle aux programmeurs, aux gars de son, etc. et on reçoit énormément d'information. Les difficultés ne sont pas les mêmes. Je suis bien dans ce que je fais. Je ne m'en lasse pas ! J'aime pouvoir apporter ce niveau de qualité et de communication et aider [les équipes de production] à maximiser leurs chances de réussite.

Un statut privilégié

J'ai travaillé sur plus de 50 jeux terminés dans ma carrière et quand on fait ça, on finit par savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Je peux donc partager mes connaissances avec les gens de la production. Dans certaines compagnies de jeu, les tests sont un peu mal vus, ils sont plutôt considérés comme une belle et grande porte d'entrée. Des fois, on dirait qu'ils sont un à-côté, on vient nous voir à la toute fin… Ici, les tests font partie intégrante du processus. C'est une des raisons pour lesquelles je suis venu à EIDOS-MONTREAL : la production et le QA forment un tout, ils sont inscrits dans la vision de base. Autrement dit, il y a une volonté, au fil des années, de toujours inclure l'équipe de test et leurs connaissances dans le tout.

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